这里介绍了萌新大赛与竞技场分别应该怎么点技能
所有的技能除马娘自身固有技能和绿技能外都需要在比赛开始之前过一个判定,用于判断技能是否会在这次比赛发动,这个发动率与马娘的智力挂钩,不吃马娘跑法适性的补正影响,文章之后讨论技能时都是默认roll智力成功的前提下
随机点类技能的触发点都是10米的区间,在这范围内满足其他条件即可触发
随机直线发动的技能会先随机选择一段直线,无论长短概率一致,然后在被选中的直线内随机决定发动位置;举个例子,某场比赛只有两段直线,一段特别长的中盘直线以及特别短的最终直线,那么一文字等直线技能开演触发在最终直线的几率会高达50%。类似的上下坡技能同理
弯道系技能现在有两种不同代码,以金弯速为代表的all_corner_random==1 会随机选取四个点(每次先在所有弯道中随机一个弯道,然后在该弯道上选取一个随机点,同一弯道上可能有多个触发点),在技能未冷却的前提下触发技能,而金弯回为代表的corner_random则是在特定弯道上随机点(代码写的也是四个随机点,不过一二三四弯道各一个),由于没有额外条件,所以总会在第一弯道随机点上触发(在同一比赛中多次通过同一弯道的情况下,只有最后一次通过时才触发,例如京都3200米的天皇赏春赛道,第一次经过第三弯道时不会触发金弯回),吐槽一下CY的霓虹程序猿吧,大概是造成区别的罪魁祸首
部分赛道中含有既不属于弯道也不属于直线的部分,例如东京2000米天皇赏秋赛道,起点附近的那一段直线不会触发直线系技能,这是由于赛道定义中这一段直线既不属于向正面直线也不属于看台直线所导致的,具体可查询赛道信息整合
以下是技能触发代码的解释(很长,善用Control+F搜索功能):
accumulatetime>=5 代表技能:钢之意志!(鋼の意志)
赛事进行时间,举例为比赛已经进行了至少5秒
activate_count_all>=7 代表技能:秋歌剧固有
在比赛中触发的技能数,举例为整场比赛已经触发了至少7个技能
activate_count_end_after>=3 代表技能:ふり絞り(竭尽全力)
在比赛终盘及以后触发的技能数,举例为终盘及以后已经触发了至少3个技能
activate_count_heal>=1 代表技能:水司机固有
在比赛中触发的回体技能数,举例为已经触发了至少1个回体技能 (误区:该代码没有要求回体技能必须在中盘触发,整场比赛任何位置例如序盘触发也会计入,只是水司机固有还有额外要求赛程后50%所以该固有才会在中盘触发)
activate_count_middle>=2 代表技能:水特固有
在比赛中盘触发的技能数,举例为中盘已经触发了至少2个技能
activate_count_start>=3 代表技能:地固
在比赛序盘触发的技能数,举例为序盘已经触发了至少3个技能
all_corner_random==1 代表技能:金弯速(弧線のプロフェッサー)
见文章顶部
always==1 代表技能:金出闸(コンセントレーション)
始终为真,即没有触发要求
base_power>=1200 代表技能:踏み込み上手 (小林历奇绿技能)
马娘基础力量属性值,举例为要求基础力量属性至少1200
bashin_diff_behind>=1 代表技能:无声铃鹿固有
自身与身后最近的马娘之间的距离,单位为马身即2.5米,举例为要求身后马娘距离自身超过至少一马身
bashin_diff_infront<=1 代表技能:万圣超级小海湾固有
自身与身前最近的马娘之间的距离,单位为马身即2.5米,举例为要求身前马娘距离自身最多一马身
behind_near_lane_time>=3 代表技能:我先溜了!(お先に失礼っ!)
有马娘在自身后方不超过2.5米,两侧不超过1车道(赛道宽度的1/18),单位是秒;计数时身后马娘不需要是同一个,但如果自身的位置发生变化,计时将重置。举例为身后有马娘至少三秒
behind_near_lane_time_set1>=1 代表技能:富士奇石固有
与上者类似,不过要求更为宽松,有马娘在身后不超过5米,两边不超过2.7车道(赛道宽度的2.7/18)即可,单位与计算规则同上。举例为身后有马娘至少一秒
blocked_front=1 代表技能:待兼福来固有
前方是否有马娘阻挡,举例为是
blocked_front_continuetime>=1 代表技能:钢之意志!(鋼の意志)
前方有马娘阻挡的时间,单位是秒;举例为自身被前方马娘阻挡至少一秒
blocked_side_continuetime>=2 代表技能:樱花进王固有、美妙姿势固有
被其他马娘至少从一侧阻挡的时间,更广泛理解为竞争,单位是秒;举例为被其他马娘从任意一边阻挡了至少两秒
change_order_onetime<0 代表技能:草上飞固有、アガッてきた!
马娘自身位置发生变化的数量,大于/正数表示被超车,小于/负数表示超车;举例为超越了至少一个其他马娘
change_order_up_end_after>=3 代表技能:鲁道夫象征固有
进入终盘后的超车次数,举例为终盘及以后至少超过了三位其他马娘
change_order_up_finalcorner_after>=3 代表技能:情人节荣进闪耀固有
进入最终弯道后的超车次数,举例为最终弯道及以后至少超过了三位其他马娘
compete_fight_count>0 代表技能:稻荷一固有
触发追比 (追い比べ) 的次数,举例为至少触发了一次追比
corner!=0 代表技能:情人节美浦波旁固有、内侧体验(内的体験)
是否处于特定弯道上,0代表不是弯道、1是第一弯道、2是第二弯道之后同理,注意是赛道上的第一个弯道,这不一定是通过的第一个弯道;举例为正处于任意弯道上(corner==0是不处于任何弯道上,代码中!=是不等于的意思)
corner_random==0 代表技能:金弯回(円弧のマエストロ)
见文章顶部
distance_diff_rate<=30 代表技能:目白麦昆固有
当前自身在第一名马娘和最后一位马娘之间的位置,单位是百分比;举例为假如最后一位马娘距离第一名马娘相差30米,那么自身位置要与第一名马娘的差距不能超过9米,即自身位置在队伍前30%
distance_diff_top>=7 代表技能:新年春乌拉拉固有
自身距离第一名马娘的差距,单位是米;举例为第一名马娘要距离自身至少七米
distance_rate>=50 代表技能:黄金船固有、爱丽速子固有
比赛进程百分比,举例为比赛进入后半即赛程后50%
distance_rate_after_random==50 代表技能:泳装黄金船固有、一番星
在比赛中指定的位置之后随机选取一个随机点,单位是百分比;举例为在比赛的后半场(即赛程50%后)随机选取一个随机点
distance_type==4 代表技能:长距离直线、火事場のバ鹿力
当前比赛的距离类型,1短、2英里、3中、4长;举例为当前是长距离比赛
down_slope_random==1 代表技能:決意の直滑降
在任意下坡中随机挑选一个随机点
grade==100 代表技能:GⅠ苦手
当前比赛的等级,100=G1、200=G2、300=G3、400=OP、700=Pre OP、800=未胜利战、900=出道战、999=每日,大部分没有指定等级的大型比赛例如URA总决赛、传奇赛等都属于100(G1);举例为当前是G1比赛
ground_condition==1 代表技能:良场
当成赛道的场地状况,1=良场、2=稍重、3=重、4=不良;举例为当前比赛场地状态良好
round_type==2 代表技能:チャート急上昇!、偶像醒目飞鹰固有
当前比赛的场地类型,1=草地、2=泥地;举例为当前比赛是在泥地上进行的
hp_per>=30 代表技能:神鹰固有
剩余的体力百分比(注意区别体力与耐力属性);举例为当前体力剩余至少30%
infront_near_lane_time>=1 代表技能:一路直达少女(金垂、ノンストップガール)
前方不超过2.5米,两侧不超过1车道(赛道宽度的1/18)有其他马娘的时间,单位是秒;计数时前方马娘不需要是同一个,但如果自身的位置发生变化,计时将重置。举例为前方有马娘至少一秒
is_activate_any_skill==1 代表技能:总大酱换皮的特别周
是否有任意其他技能正在触发状态中,举例为真
is_badstart==0 代表技能:荣进闪耀固有、美浦波旁固有
是否在当前比赛中起步出迟;举例为假
is_basis_distance==1 代表技能:根干距离
当前比赛总长度是否可以被400整除,举例为真
is_behind_in==1 代表技能:升龙、成田白仁固有
身后的马娘是否比自身更靠近内道,举例为真
is_dirtgrade==1 代表技能:交流重赏
当前比赛是否为地方重赏比赛,即船桥、川崎、大井、盛冈这四个竞马场上开的所有重赏比赛,举例为真
is_finalcorner==1 代表技能:目白麦昆固有、丸善斯基固有
当前位置是否在最终弯道及以后,在没有弯道的赛道中不会满足该条件;举例为马娘已经达到最终弯道
is_finalcorner_laterhalf==1 代表技能:西野花固有、大树快车固有
当前位置是否在最终弯道后半,举例为真
is_finalcorner_random==1 代表技能:速度之星(スピードスター、金拔出)、逃亡者
在最终弯道上随机选择一个随机点
is_hp_empty_onetime==1 代表技能:改版前的火事場のバ鹿力,现无技能使用该代码
体力是否耗尽过,举例为真
is_last_straight_onetime==1 代表技能:里见光钻固有、换皮名将怒涛固有
是否进入到了最终直线,举例为真
is_lastspurt==1 代表技能:迫影、末脚
自身是否处于最后冲刺模式,注意与最终冲刺阶段区分;举例为真
is_move_lane==1 代表技能:視界良好!異常なし!、神業ステップ
是否正在向左或向右移动,1=向内道移动,2=向外道移动
is_other_character_activate_advantage_skill==9 代表技能:油断大敵、压迫感
其他马娘是否发动了正面效果的技能,目前只判明了举例中的含义:即其他马娘触发了回体技能
is_overtake==1 代表技能:黄金城市固有、成田大进固有
当前是否有超车目标,在自身前方1至20米之间,视野内的全部马娘,自身可以在15秒内以当前速度追上即为一个有效超车目标;举例为至少有一个超车目标
is_surrounded==1 代表技能:どこ吹く風
当前是否被包围,需要同时满足一:前方不超过3米,侧方不超过1.5车道的范围内有其他马娘、二:身后不超过3米,侧方不超过1.5车道的范围内有其他马娘、三:自身身后或前方不到1.5米,侧方不超过3车道并且不是同一车道中有其他马娘;实际两个马娘可同时满足三个条件,也就是说一个马娘可以同时满足条件一三或二三,但实在太苛刻了所以有该触发条件的技能很难触发...别surrounded了,直接surrender吧
is_temptation==0 代表技能:逃げ駆け引き
是否正处于焦躁状态中,举例为假
部分数据来源:https://twitter.com/kak_eng
https://gametora.com/umamusume
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